Jedna gra, wiele historii

Autor: |

Wyobraźnia to nie­zwykła zdolność po­zwalająca przenosić przysłowiowe góry, tworzyć nowe światy i osiągać rzeczy, o któ­rych nie odważyliby­śmy się marzyć na jawie. Sprawia, że zaczyna­my myśleć kreatywnie, znajdujemy niedostrze­gane wcześniej rozwią­zania i możliwości. To również ważny, jeśli nie najważniejszy, element gier fabularnych, po które sięga­ją osoby szukające wciągającej rozrywki. Kilkanaście lat temu świat RPG zafascynował świd­niczanina Tomasza Chmielika, który postanowił przekuć pasję w biznes. W styczniu 2020 roku otworzył wydawnictwo Stin­ger Press, zajmujące się pol­skimi edycjami zagranicznych gier fabularnych. W rozmowie opowiedział nam o kulisach pracy oraz tytułach, nad który­mi obecnie pracuje.

– Czym są gry fabularne?

– To medium, w którym gra­cze, w interakcji z mistrzem gry, wymyślają fabułę. Zawsze mówię, że są niczym książka, którą lubimy czytać, ale dener­wujemy się, kiedy bohater idzie w prawo, a my sądzimy, że po­winien pójść w lewo. W grze fa­bularnej sami decydujemy o tym, co się stanie, ponieważ to my jesteśmy protagonistami hi­storii. Oczywiście ma ona okre­ślone zasady.

– Kiedy zainteresował się Pan grami RPG?

– Gram w nie od 25 lat. Po raz pierwszy spróbowałem w wakacje, w 1996 roku. Świat gier fabularnych poznałem dzięki przyjaciołom. Wcześniej w ogóle nie miałem z nim stycz­ności. Wolałem planszówki i gry komputerowe. Kiedy usia­dłem do pierwszej sesji, trud­no mi było zrozumieć, że mamy grać w coś, do czego nie ma planszy, a wyłącznie karta po­staci. Nie wiedziałem, co może robić mój bohater, dokąd pójść, skoro nie porusza się po po­lach. Zdecydowałem się jednak zagrać pierwszą sesję, potem drugą, trzecią i wciągnąłem się. Grałem w podstawówce, szko­le średniej, na studiach i także po nich. W pewnym momen­cie życia stwierdziłem, że praca na etat nie jest dla mnie. Po­stanowiłem wrócić do tego, na czym dobrze się znam, czyli do gier fabularnych i przekuć je w zawód. Tak założyłem wydaw­nictwo Stinger Press.

– Posiadanie własnego wy­dawnictwa wydaje się nieco abstrakcyjnym pomysłem. Jak je założyć? Od czego za­cząć?

– Wbrew pozorom to bar­dzo proste. Wystarczy wypełnić wniosek i założyć działalność gospodarczą. W moim przy­padku jest ona jednoosobowa. To może się wydawać dziw­ne, ponieważ jednoosobowe wydawnictwo nie ma przecież prawa istnieć. Zastanówmy się jednak, czego potrzeba, aby wydawać na przykład książ­ki. Po pierwsze, rodzimych autorów, którzy je napiszą lub licencji od zagranicznego twór­cy, aby wydać tłumaczenie jego dzieł w Polsce. Ja wybrałem tę drugą metodę, chociaż nie wy­kluczam stworzenia własnej gry RPG. Gdy mamy już licen­cję, potrzebujemy tłumacza, składacza, redaktora, korekto­ra oraz grafika. Na tym etapie współpracuję zwykle z różnymi osobami, z którymi podpisuję umowy. Każdej z nich powie­rzam pewne zadania. Gdy uda się je zrealizować, książka, czy tak jak w moim przypadku pod­ręcznik do gry fabularnej, tra­fia do druku. W tych wszystkich etapach bardzo pomocne jest doświadczenie. Z wykształcenia jestem dziennikarzem i edyto­rem, umiem też składać teksty. Przez wiele lat pracowałem w branży oraz jako manager eventów. Miałem okazję współ­pracować z firmą, dla której tłu­maczyłem grę, więc miałem ułatwiony start. W działalno­ści wydawnictwa bardzo ważny jest również rynek zbytu. Wy­dając swój pierwszy produkt o tytule „Ostrza w mroku”, zde­cydowałem się na zbiórkę w serwisie społecznościowym Wspieram to. Zebrałem na niego 120 tysięcy złotych, przy zamierzonym progu ufundo­wania 30 tysięcy. Część pienię­dzy pokryło koszty wydruku oraz dostarczenia produktu do osób wspierających zbiór­kę, które zamówiły podręcz­nik jeszcze przed jego premierą sklepową. Resztę przeznaczy­łem na zakup kolejnych licen­cji oraz rozwój wydawnictwa. Pamiętajmy jednak, że w tym przypadku do wspierających trafia tylko część nakładu. Po­zostaje reszta, na którą musimy znaleźć hurtownika. Ponieważ gry fabularne raczej nie tra­fiają do regularnej sprzedaży w księgarniach, najlepiej szu­kać dystrybutora branżowe­go. W Polsce mamy ich kilku. Jednym z nich jest Alis Games. To młoda firma, prowadzona przez mojego przyjaciela. Mia­łem z nim okazję współpraco­wać przy tłumaczeniu jednej z jego gier fabularnych. Alis Games prowadzi sklep interne­towy, w którym można kupić, między innymi, wydawane przeze mnie gry oraz prowadzi sprzedaż hurtową do innych sklepów branżowych.

– Jako wydawniczy debiut wybrał Pan grę „Ostrza w mroku”. Dlaczego?

– Gdy zakładałem Stinger Press, towarzyszyła mi idea, aby wydawać rzeczy nietuzin­kowe, być może dziwne i tro­chę kontrowersyjne. „Ostrza w mroku” Johna Harpera wywra­cają do góry nogami całą ideę gier fabularnych. Gramy szaj­ką złodziei, którzy żyją w fanta­stycznym świecie, gdzie słońce dawno temu eksplodowało, a świat pogrążył się w ciemności. Cały klimat podszyty jest magią i tajemniczością. John Harper zrobił coś fascynującego. Z szaj­ki, jako abstrakcyjnego tworu, stworzył pełnoprawną postać. Oznacza to, że nie dość, iż roz­wijamy swoich bohaterów, to także i samą szajkę. Nasi bo­haterowie przeminą, trafią do więzienia, zginą lub przejdą na emeryturę, jednak szajka bę­dzie nadal trwała. To ona ce­mentuje wątki, które możemy tworzyć w kolejnych sezonach gry. Innym świetnym pomy­słem autora jest to, że każda sesja zaczyna się od skoku. To dość nietypowe, ponieważ zwykle gry fabularne zaczyna­ją się, na przykład od spotkania w karczmie, które buduje całą przygodę. John Harper zdecy­dował się wyciąć te sceny i za­cząć od akcji. My po prostu rzucamy kostkami, żeby do­wiedzieć się, w jakiej znajdu­jemy się sytuacji. To wymusiło też wprowadzenie do gry bar­dzo ważnego mechanizmu re­trospekcji. Przykładowo, jeśli nasza postać ma otworzyć drzwi, muszę opisać retrospek­cję, aby opowiedzieć o tym, w jaki sposób nauczyła się, jak to zrobić. Jest tu miejsce na sporo improwizacji.

– W kolejce czekają już kolej­ne tytuły.

– Kolejną perełką, którą wy­dałem jest „Czarny Kod”. To postapokaliptyczna, cyberpun­kowa wizja świata. Zanim wy­brałem właśnie ją, przejrzałem wiele innych tytułów. Bardzo spodobała mi się ta gra, dlatego skontaktowałem się z jej auto­rem, Markiem Whittingtonem. Okazał się bardzo fajnym czło­wiekiem, który gra w RPG dłu­żej ode mnie. Udało nam się dogadać odnośnie licencji i w ten sposób powstała polska edycja. Trzecim tytułem jest „AGON”. Wybierając go, kiero­wałem się mało eksploatowa­nym tematem. Mam nadzieję, że w młodszych i starszych od­biorcach zaszczepi zaintere­sowanie starożytną Grecją i mitologią. To fajnie przemyśla­ny projekt. Nasi herosi wraca­ją z wielkiej wojny i gubią się na nieznanym archipelagu dziw­nych wysp. Na każdej z nich dochodzi do konfliktów, które jako herosi musimy rozwiązać. Naszym poczynaniom przy­glądają się bogowie. Jeśli uda nam się ich do siebie przeko­nać, wrócimy do domu i sami staniemy się legendą. Obec­nie pracuję też nad „Mausrit­terem”, gdzie gra się myszą. To tytuł, który można dostosować do potrzeb dzieci, ale też i star­szych odbiorców. Porusza bar­dzo ważne oraz trudne tematy. Do druku przygotowuję też „Patrol”, który koncentruje się na wojnie w Wietnamie i jej tra­gizmie. Ukazuje, jak wojna na nas wpływa i jak nas wyniszcza. Gracz może wcielić się w różne strony konfliktu. Kolejnym ty­tułem jest „Sigmata” ukazują­ca świat, w którym w Stanach Zjednoczonych do władzy do­szli naziści. Gracze wcielają się w członków ruchu oporu. Sama gra ma cyberpunkowy sznyt i utrzymana jest w estetyce lat. 80 ubiegłego wieku.

– Każda z tych gier dotyka in­nego tematu.

– Dbam o to, aby paleta te­matyczna była szeroka. Myślę, że wydawanie przez jedno wy­dawnictwo podobnych do sie­bie tytułów po prostu nie ma sensu. W ten sposób jeden osła­bia sprzedaż drugiego.

– Co gracze mówią o dotąd wydanych grach?

– Ich odbiór jest bardzo po­zytywny. Pierwszy nakład „Ostrzy w mroku”, który wy­nosił 1000 egzemplarzy, roz­szedł się w przeciągu kilku miesięcy. Teraz planujemy do­druk. „Czarny Kod” to nowość na rynku wydawniczym. W re­gularnej sprzedaży znajduje się dopiero od dwóch tygodni, ale radzi sobie całkiem nieźle. Premierę „AGON” planujemy na koniec marca, w kwietniu trafi do sklepów. Mam nadzie­ję, że również zdobędzie rzeszę fanów. Bliski wydania jest także „Mausritter”. Skończyliśmy już adiustację, zostało jeszcze na­niesienie poprawek, ponowne sprawdzenie wszystkiego i gra trafi do druku. Jeśli chodzi o inne projekty, to dopiero przy­szłość. Obecnie mamy licencję na 11 tytułów.

– Wydawnictwo powstało w styczniu ubiegłego roku. To dużo projektów jak na tak krótki czas działania.

– Uważam, że jak wchodzić na rynek to albo z hukiem, albo wcale. Oczywiście model biz­nesowy zakładający wydanie w ciągu dwóch lat 3 tytułów też bywa optymalny. Moim zda­niem jednak, jeśli w 3 lata nie stworzymy portfolio składają­cego się z co najmniej 12 albo 15 produktów, możemy mieć problem z utrzymaniem się na rynku. Dodatkowo, trzy pierw­sze gry wydane przez Stinger Press powstały dzięki zbiór­kom. Zapewniły kapitał jeszcze przed premierą. Obecnie sta­ram się dywersyfikować model wydawniczy i wprowadzać ty­tuły bezpośrednio na rynek. Może się przecież tak zdarzyć, że jakaś zbiórka nie przyniesie spodziewanych efektów. Wy­dawnictwo musi się utrzymać również bez nich.

– Czy gracze podpowiadają, w jakie tytuły chcieliby za­grać? Proponują, co jeszcze warto przetłumaczyć?

– Tak, „Mausritter” jest wła­śnie takim tytułem. Któregoś razu pojechałem do Lublina, aby spotkać się ze znajomymi, z którymi regularnie grywam. Na sesję przyszedł też Staszek Żórawski, który pokazał mi tę grę w oryginale i zapropono­wał, żebym rzucił na nią okiem. Przeczytałem ją i pomyślałem, że to coś naprawdę fajnego. Pozyskałem licencję, a Staszek zajął się tłumaczeniem. Wkrót­ce podzielimy się efektami jego pracy. Jestem więc otwar­ty na propozycje. Zresztą moja współpracowniczka Nikola Adamus bardzo często podsy­ła mi pomysły, które realizuje­my. Myślę, że warto wiedzieć, co wydaje się w innych krajach i słuchać opinii innych osób. To pozwala dostrzec coś, co mogli­byśmy przeoczyć.

– Takie podejście sprawia również, że odbiorcy czują się współtwórcami wydaw­nictwa.

– To ważne, żeby osoby nas wspierające i kupujące nasze produkty wiedziały, że ich głos ma znaczenie. Bardzo lubię być z nimi w bezpośrednim kon­takcie. Kiedy dostaję od kogoś maila, staram się osobiście mu odpisać. To procentuje, ponie­waż buduje pomiędzy nami więź. Sprawia, że osoba znaj­dująca się po drugiej stronie nie widzi robota, tylko człowieka, który chce zaoferować jej naj­wyższej jakości produkt.

– Wspominał Pan o autor­skiej grze. Kiedy możemy się jej spodziewać i o czym będzie opowiadać?

– To trudne pytanie. Mam już pomysł, trzeba go tylko zre­alizować. Jestem fanem horro­rów, więc przy projektowaniu gry najłatwiej myśli mi się w tym gatunku. Chcę stworzyć grę, w której gracze zmierzą się z tajemnicą japońskiego lasu samobójców Aokigahara. To temat, który mnie obecnie fa­scynuje. Jestem ciekaw, co ta­kiego ma w sobie to miejsce, że przyciąga osoby chcące ode­brać sobie życie. Sesje będą w dużej części improwizowane. To gracze, odpowiadając na py­tania, będą decydować o tym, co się wydarzy i jaką tajemnicę skrywa sam las. Mam pomysł, aby przekształcić tę grę w serię opowiadającą o innych dziw­nych miejscach, na przykład moście Golden Gate lub Prze­łęczy Diatłowa. Może pojawi się też Czarnobyl albo Fukushi­ma, czyli miejsca rzeczywiste, pozwalające budować histo­rie grozy. W ten sposób tworzy swoje książki chociażby Ste­phen King.

Agata Flisiak

Last modified: 13 lutego 2021